23. Spel med Brjánn Sigurgeirsson

Brjann Sigurgeirsson är grundare och VD för de världskända spelutvecklingsföretagen Thunderful och Image & Form i Göteborg. I samtal med den tillika spelentusiasten Henrik Enström berättar han om förändringarna som spelindustrin har genomgått i takt med digitaliseringen, vad som egentligen gör ett spel populärt och hur det är att arbeta under den rådande coronapandemin.

Brjann Sigurgeirsson är grundare och VD för de världskända spelföretagen Thunderful och Image & Form i Göteborg. I samtal med den tillika spelentusiasten Henrik Enström berättar han om förändringarna som spelindustrin har genomgått i takt med digitaliseringen och vad som egentligen gör ett spel populärt.

Länkar

Om du inte hinner lyssna…

HE: Ja, välkomna till Let’s tech-podden. Det är säsong 3 och avsnitt 23. Jag som pratar heter Henrik Enström och företaget som gör det här heter Codic Consulting. Idag har jag med mig Brjánn Sigurgeirsson på telefon, då det är coronatider nu. Han är VD och medgrundare av spelutvecklingsbolaget Image & Form, men även mer nutida Thunderful Group. Så du sysslar med spelutveckling, publicering och distribution av spel i de här företagen. Välkommen, Brjánn.

BS: Tack ska du ha, Henrik. Det är gött att höra din röst.

HE: Ja, hur känns det idag? Vad har du gjort idag?

BS: Precis som du säger så är det lite speciella tider nu med viruset, så att dels är det lite udda på jobbet. Det är väl en av fem som är på jobbet, så 80 procent jobbar hemifrån ungefär och det är en liten ny sits. Man känner att det blir en skillnad i motivation. Man går in på kontoret och så är det inte samma energi som det brukar vara, utan det är nästan så man börjar smyga därifrån själv. Men idag så fick jag en ordentlig anledning, då jag behövde åka hem och vabba. Så det har jag gjort idag. Jag har faktiskt gått här hemma och röjt mellan telekonferenser och mejl, och så vidare.

HE: Ja, du har mycket möten inplanerade på en vanlig dag. Är det fortfarande så eller har det också dragits ner nu med corona?

BS: Okej, det här är ju inte bra på något sätt med corona, men just det där fungerar ganska bra tycker jag. Man blir lite mer selektiv, alltså: ”Måste vi ha det här mötet? Kan vi putta det här så att han och hon kan vara med också, snarare än att vi ska ha en liten ad hoc-sittning?” Man blir mer disciplinerad och mer respektfull tycker jag. Man går inte bara och knackar på hos någon och säger: ”Har du tid en minut?” Nu får man planera lite och det är faktiskt rätt käckt.

HE: Kan det till och med få effekten att man får mer tid att jobba själv och koncentrera sig? Alltså, mer tid för koncentrerat arbete, helt enkelt?

BS: Ja, jag tycker det. På riktigt så är det så.

HE: Borde man överväga och köra det oftare, även om det inte är kristider?

BS: Ja, men faktiskt. Du vet, så fort vi har stämt av vad det är vi ska göra, så är det inte så att vi måste springa och störa varandra hela tiden egentligen. Så som det är nu, för mig blir det bättre. I och med att jag driver det, så är jag kanske i en position där folk behöver störa mig mer än de behöver störa andra. Så kan vi säga. Men det här gör ju att det känns som att jag får oceaner av tid att jobba ostört på ett sätt som jag kanske inte får i vanliga fall.  

HE: Det är en ny upplevelse?

BS: Ja. Och en grej till med det då, det är att vi flyttade in i nya lokaler för lite knappt två år sen och då flyttade vi ihop med en annan studio, som var ungefär lika stor som vi. Och då var vi sammanlagt kanske knappt 50 personer. Och båda studiorna hade suttit på ungefär 200 kvadrat var, så det hade varit ganska trångt. Och så flyttade vi in på 1 000 kvadrat sammanlagt och det var ju hur stort som helst. Vi tänkte: ”Vad skönt, nu kommer vi aldrig att behöva flytta.” Men nu, lite knappt två år senare, så är vi lite drygt 80 personer på samma yta. Men så märker man med en sån här grej att: ”Jaha, det kanske är så att skulle 30 procent av personalen  kunna tänka sig att jobba hemifrån, då löser det en enorm puckel för oss.”  

HE: Det kan vara win-win då. En del kanske föredrar att få mer egentid och sitta och koncentrera sig, och dessutom så får ni bättre plats där ni är?  

BS: Mm.

HE: Det är bra att testa olika sätt. Man kan väl också reflektera över att vi väldigt sällan testar att jobba på annorlunda sätt, utan vi kanske blir tvingade till det eller det sker av en slump. Och då helt plötsligt så provar vi på något nytt.

BS: Ja, precis. Och jag tror så här också att vi hade ju absolut inte kunnat föreställa oss några som helst fördelar med att jobba hemifrån innan.

HE: Det kan finnas fördelar även med den här galna tiden som vi går igenom nu. Men du, ska vi gå in lite mer på vad du gör på Image & Form och även Thunderful. Vad är ni för några?

BS: Det var så här, jag hade bott utomlands väldigt länge. Jag bodde i Japan i sex år och sen så bodde jag i USA i två år ungefär. Och sen när jag var klar med det, då var jag nästan 30, så jag och min fru bestämde oss för att: ”Nej, men nu får vi flytta hem.” Och så hade vi jobbat båda två med programmering, för internet fanns ju inte, utan då jobbade man med någonting som hette multimedia. Det vill säga, presentationer av produkter, företag och företeelser som inte var online, som sen brändes på en CD ROM-skiva och som distribuerades på det sättet.  

En dag var vi på fem anställningsintervjuer, både jag och min fru. Och så fick vi alla jobben.


HE: Det är svårt att tänka sig. [skrattar]

BS: Ja, det är så baklänges så det är inte klokt. Men det var ju så. Those were the days. Så vi satt och jobbade med det och det var fräckt. Det blev verkligen en stor grej i Japan, så vi hade hur mycket som helst att göra. Vi jobbade med japanska klienter. När vi kom hem, så hade vi varit hemma i två dagar, och så var vi … en dag var vi på fem anställningsintervjuer, både jag och min fru. Och så fick vi alla jobben. Vi fick beskedet att vi hade fått allt.  

HE: [skrattar] Det är ju tio jobb på en dag. Ja, det är inte ofta.  

BS: [skrattar] Nej, precis. Då tänkte vi att: ”Fan, vi är ju hot shit. Måste vi verkligen ta ett jobb. Kan inte vi starta ett multimediaföretag? Det borde ju gå.” Och så gjorde vi det och till slut så blev det Image & Form. Det var så där lagom dåligt namn. Sedermera så hade vi också svårt att döpa våra barn. [skrattar] Vi kom aldrig överens. Sen kom ju internet 1997, 1998, då började vi göra webbsajter och så vidare till företag. Och sen efter det så trillade vi in på barnspel. Vi började göra lek och lär-spel. Det känns som vi gjorde tusentals såna spel. Vi gjorde någonstans mellan 25 och 30 olika spel, men det var jättespännande i början och vansinnigt tråkigt mot slutet. Det blev väldigt mycket samma. Och sen 2007 så kom ju iPhone och 2008 så kom AppStore, och det förändrade allt. Vi gjorde ju lek och lär-spel, men vi var alltid tvungna att gå igenom en förläggare som pratade med en distributör, som pratade med butikskedjorna och så vidare. Här plötsligt så kunde vi göra spel och sälja dem direkt till slutkunden.

HE: De förstod inte hur stor den produktlanseringen‚ den nya idéen var, när de själva släppte den?

BS: Nej, så som det blev hade de nog inte kunnat förutse. Och alla andra var mer eller mindre tvungna att hoppa på det här digitaliseringståget också då. Och vi hoppade på det här. Det här var vår chans att slippa göra barnspel resten av livet.

HE: Men apropå barnspel, var det inte så att ni gjorde de här Hugo-spelen? Om man är en boomer som jag, så kommer man ju ihåg dem, som är med på TV och sånt där.

BS: [skrattar] Grejen är så här, Henrik. Jag tror inte vi hade överlevt att göra det, för att Hugo, han har sån förbannad irriterande röst tycker jag. Så man hade liksom begått självmord efter ett tag om man hade fått jobba med det. Vi satt och jobbade med en figur som hette Josefin. Pernilla Wahlgren gjorde hennes röst i början. Lek med tanken att det var kanske någonstans mellan 500 och 1000 repliker i ett spel, och då ska man sitta med när de här spelades in och redigera de här ljuden. [skrattar] Och allt var så fruktansvärt käckt hela tiden, det var så här: ”Ja, vad kul. Hurra.” Du vet, man har en dålig dag och går till jobbet. [skrattar] Det är som ett slag i ansiktet.

HE: Jo, men jag kan leva mig in lite i problematiken, ja. Absolut.  

BS: [skrattar]. Men så då slapp vi det. Vi började göra våra egna mobilspel och de var ju inte nödvändigtvis för en barnpublik. Men någonting levde kvar i oss där, att vi ville inte göra speciellt våldsamma spel, utan vi ville göra spel som hela familjen kunde ha roligt med. Och det ska jag säga, de allra första spelen vi gjorde där, de var ju jättedåliga. De var inte bättre än någon annans. Vi gjorde några spel som var så där direkt meningslösa nästan. Men sen började vi göra riktigt bra spel. Så gjorde vi ett spel som hette Anthill.

HE: Ja, men det har jag spelat. Det var jättebra ju.

BS: Ja, det var så här realtidsstrategispel. Och jag kan säga så här Henrik, det var första gången vi gjorde ett spel där vi insåg att: ”Det här spelet är ju riktigt, riktigt bra. Om vi bara kan hålla stilen här nu, då kan vi leva på det här.”

HE: Var det också en ekonomisk framgång, Anthill?

BS: Ja, det var det faktiskt. Man kan säga att den var kortlivad, för det är också en verklighet med mobilspel, att det är upp som en sol och så lika snabbt ner igen för de allra flesta spel som kommer ut. Sen har vi ett litet antal spel som klarar sig hur länge som helst, som Candy Crush och, vad heter det …

HE: Wordfeud är ett sånt som man ser …

BS: Clash of Clan. Wordfeud, Words With Friends och Ruzzle. Alltså, såna här små spel som bara lever för att de… alltså, det finns ingen story oftast i de här spelen som är värd namnet, utan spelmekaniken, den här centrala gaming hooken, loopen, är så stark. Man vill så gärna komma tillbaka och spela det, så att folk kommer tillbaka om och om igen.  

HE: Det är nyhetens behag och sen installerar man snabbt ett nytt roligt spel som kommer strax efter.

BS: Precis: ”Jag är klar med detta nu. Nu vill jag göra något annat.” Så var det först med Anthill. Det blev en ekonomisk framgång, inte särskilt långlivad, men den var ju tillräckligt stor för oss så att vi kunde koncentrera oss på att göra nästa spel. Vi lämnade mobilt då och sen kom det ett sånt här skifte till, och det var när det gick från paid games till free to play. Det vill säga, att du laddar ner ett spel som är gratis. Vi förstod inte hur man skulle ta betalt av folk. Hur skulle vi göra spel som är uppbyggda på det sättet? Hooken var där att du skulle komma tillbaka, tillbaka, tillbaka och spela korta bursts. Ja, vi tänkte att, vi vill hellre göra spel som är lite längre och kanske har en story inbyggd och är lite mer en början, en mitt och ett slut.  

HE: Vad blev det då istället?

Om alla ska göra mobilspel, då måste det ju vara så att det finns möjligheter för oss att göra spel för de andra plattformarna. För Nintendo, Sony, Microsoft och PC. Vad händer om vi gör det?

BS: Då slutade vi göra spel för mobiler och det kändes som att vi var de enda på hela planeten. Och vi tänkte att: ”Om alla ska göra mobilspel, då måste det ju vara så att det finns möjligheter för oss att göra spel för de andra plattformarna. För Nintendo, Sony, Microsoft och PC. Vad händer om vi gör det? Vi säger inget till någon, för då kommer de se att vi är dumma i huvudet. Men vi gör det, vi testar att göra ett spel till Nintendo 3DS, ett spel som heter SteamWorld Dig.” Och det spelet, det släppte vi 2013 och då hade vi sån tur med tajmingen, att då hade Nintendo, Sony och de andra börjat vädra lite morgonluft, för då hade opinionen svängt lite bland spelutvecklare. Bara några månader innan så började folk erkänna att de faktiskt inte tjänade pengar på sina spel.  

HE: Men de var tvunget att vara gratis för att folk skulle ladda ner dem då?

BS: Ja, det också. Det hade svängt väldigt fort. Det hade väl gått från 100 procent paid games till kanske 5 eller 10 procent paid och resten free-to-play. Under tiden då så hade de andra plattformsägarna, Nintendo och så vidare‚ fattat det och stod där redo med öppna famnen. Och vi fick väldigt mycket visibilitet, de visade upp våra spel.

HE: Kan du berätta lite vad man gör i det spelet?

BS: Det här är världens kortaste elevator pitch. Man gräver neråt och hittar grejer, går upp till ytan, säljer dem. Uppgraderar sin utrustning och hoppar ner under marken igen och fortsätter gräva neråt. Så då, det som hände var att vi expanderade, så att vi faktiskt kan använda SteamWorld till att göra vilket spel som helst som vi vill göra för tillfället.

HE: Just det. Så ni behåller karaktärerna och känslan, fast det var en helt ny spelupplevelse nästa gång då?

BS: Det är det fina med SteamWorld, att SteamWorld kan innehålla precis vad som helst. Just nu så jobbar vi på det sjätte SteamWorld-spelet.

HE: Ni har gått tillbaka och släppt vissa på AppStore igen, va?

BS: Ja, det stämmer. Precis, det är inte så att vi föraktar mobilt alls. Jag spelar nästan bara på iPad till exempel, nu för tiden själv. Det är egentligen ett affärsbeslut då, att se till att vi har så mycket möjliga intäktsströmmar som möjligt.  

HE: Vi ska säga förresten‚ att du är VD för Thunderful Group. Är det så att ni omsätter ungefär två miljarder per år?

BS: Ja, det stämmer. Vi har en omsättning på strax under två miljarder 2019.

HE: Nu har vi pratat mycket om Image & Form här, vi måste gå in på Thunderful också.

BS: Ja, jag tänkte det. För några år sen så sålde jag halva mitt bolag till ett bolag som heter Bergsala. Så de köpte precis halva Image & Form och sen köpte de hälften av en annan spelstudio här i Göteborg, som heter Zoink. Och det tyckte jag var skitbra för att jag kände VD:n på Zoink. Vi tyckte väldigt lika om många saker och då tyckte jag att: ”Fan, det här blir jättebra. Då kan vi börja jobba ganska tätt ihop.” Men vi satt liksom på Masthuggstorget och de satt på Lindholmen, det vill säga Göta älv rann emellan båda företagen. Och vi jobbade verkligen inte så tätt ihop som vi hade trott och hoppats, och då sa vi att: ”Vi tar och bildar ett ägarbolag som äger båda de här spelstudiorna och så döper vi det till något häftigt.” Och så satt vi i månader och försökte lista ut vad det här skulle heta, och till slut så kom vi på namnet Thunderful. Vi gillade det för att det är…

HE: Det är du mer nöjd med än Image & Form, eller?

BS: [skrattar] Tusen gånger nöjdare, för att det passar oss så bra då, för att någonting som är Thunderful, alltså det är fullt av thunder. Och så är det det, att det rimmar på wonderful, det vill säga, det blir en ordlek. Alltså, jag är ju göteborgare och jag tycker att det roligaste som finns, det är ordvitsar. Jag förstår att det är geografiskt betingat, men det är så det är va.

HE: Det känns som det finns något tema där också, för du jobbade ju inom lite mer såna här icke våldsamma spel. Och även Nintendo är ju … de största titlarna där är väl ganska icke våldsamma. Så är det ett genomgående tema för gruppen eller hur är det?

BS: Ja, det kan du med gott samvete säga. Om någon kom med en extremt bra spelidé, där spelet var mer våldsamt, då är det inte helt säkert att vi skulle ta oss an det spelet. Så kan vi säga då. Tänk dig, det är svårt med varumärket som det är här, att vad är kärnverksamheten? Jo, vi håller på att utvecklar spel, förlägger spel, säljer speltillbehör och säljer Nintendo-prylar, och så säljer vi leksaker på toppen av det. Det är kärnverksamheten. Det får gärna vara så, att hela familjen kan ägna sig åt det vi gör.  

HE: Ja, men det är ju fint. Men en svår fråga kanske här då, vad är det som gör ett spel populärt, skulle du säga?

BS: Det är en jättebra fråga och den är ju svår också. Om man hade svaret och kunde omsätta det i praktiken, men jag tror att kärnan i spelet måste vara så tajt. Det måste vara så väldesignat.

HE: Vad är tajt då, så att säga?

BS: Ja, det är jättebra. Det är helt enkelt att du vill vara där, att det är nästan så att det händer innan du trycker. När du spelar, så känns det så fantastiskt skönt. Och som all annan design, du vet att det är inte färdigt när du inte kan lägga till en grej till, utan det är färdigt när du inte kan dra ifrån en enda detalj.

HE: Just det, så det ska vara så mycket kärnan som möjligt av det som man vill visa och så lite onödiga saker som är svårare att förstå?

BS: Ja, just det. Den här känslan av att: ”Jag vill tillbaka.” Jag vet inte hur det är för dig, men …

HE: Det finns ju ett fantastiskt moment i olika bra spel, så det är svårt. Direkt när man börjar säga någonting så inser man att man exkluderar bra spel, men det du säger nu känns som att det ändå fångar in i princip alla spel.  

BS: Ja, det är ingen idé att himla med det, men det spelet jag spelar mest av allt, det är ju fortfarande schack.

HE: Är det tajt?

BS: Schack är ju det tajtaste som finns. [skrattar] Schack är ju super-, supertajt.

HE: Vad är elevator pitchen då, vad gör man i schack?  

Och fick jag, så skulle jag nog spela schack hela tiden. Det låter helt sjukt. Jag skulle vilja äta lite då och då.


BS: Elevator pitchen är det att tänk dig att du har ett spel inte har några ytterligare grejer som ska till, det finns inga kortlekar som du måste blanda och så vidare för att köra. När man väl fattar hur de här pjäserna går‚ så har de också bara åtta gånger åtta rutor att röra sig på då. Och så måste du gå utanför. Inte ens vid udda månförmörkelse, så finns det specialregler, utan det är de regler som finns, de finns och så slutar det aldrig att vara nytt. För mig blir det som en drog. Det är så enkelt och lätt. Och fick jag, så skulle jag nog spela schack hela tiden. Det låter helt sjukt. Jag skulle vilja äta lite då och då.

HE: Då spelar du förmodligen väldigt korta partier på nätet, om du spelar mycket schack.

BS: Ja, men exakt. Exakt så. Det är precis det.

HE: Det är lite intressant det där, för att om man säger klubbschack som man blev introducerad för när man var yngre, då ska man spela sex timmars-partier och åka någonstans och spela en hel söndag. Det är ett enda parti. Gör du ett enda misstag så har du förlorat. Fast det som folk väljer naturligt och som spelas definitivt mest i dag, det är ju om man säger en, två och tre minuters-partier, där hela partier är över på ett par minuter, och då gör man det online. Så att det är ganska intressant det där, skillnaden mellan gammalt schack och vad folk spelar mest i dag.

BS: Just det, precis. Jag tycker också då att spela i serien när man gör precis det där, när man åker iväg någonstans på en söndag och spelar ett parti som varar i sex timmar. Och så gör man det här misstaget, du vet när man har spelat fem och en halv timme, och så gör man det här misstaget som gör att man får sitta och lida i en halvtimme och gräma sig. Och så är det ändå så att jag inte börjar hata det här spelet. Det är ju inte spelets fel, utan spelet är ju enormt vackert.

HE: Hur går det till när ni utvecklar ett nytt spel? Hur vet ni vilka det är ni ska satsa på när ni får en spelidé presenterad för er?

BS: Det blir ju ett chanstagande och så får man ju tyvärr mörda sina bebisar då och då. Man trodde på en spelidé och så visade det sig att det blir inte så bra som man har trott. Är man på väg in i en återvändsgränd, så är det ju bra att man upptäcker det ganska tidigt.  

HE: Vad är den största satsningen som inte gick så bra då, om man tar åt det hållet? Som ni trodde på‚ men som inte var så rolig?

BS: På riktigt så har vi aldrig avbrutit ett spel som vi har kommit en bra bit på väg på. Då kan man säga att i grund och botten så håller nog spelidén, men det har också hänt faktiskt att vi har kapat spel features som har varit stora i spel. När vi släppte ett spel som hette [hör inte 0:20:45] till exempel. Där har vi sett framför oss att halva charmen med det spelet skulle vara att åka runt i rymden med ångdrivna robotar. Du hör ju hur seriöst det är? Det blev aldrig speciellt roligt. Vi försökte lite olika sätt att göra det där kul, men egentligen vill man komma fram, man vill ju slåss, så då plockade vi bort den och spelet blev mycket, mycket tajtare genast.

HE: Man tänker just hur svårt det är att lyckas. Alltså, om man ser typ Flappy Bird som blev hur stort som helst under en kort period. Det känns som att många skulle kunna göra det spelet, men sen måste det ha varit lite tur med att just det blev stort kanske.

BS: Ja, men Flappy Bird, man måste komma ihåg att för varje succé inom vilket område som helst, men inom spel så är det så lätt att peka på de här olika grejerna, så är det de allra flesta av de här succéerna är ju ekonomiska succéer är lite grann en outlier, alltså ett undantag. Ta Minecraft till exempel. Minecraft är utvecklat i stort sett av en man bara, Markus Persson, som jobbade på ett… om jag inte har fel, så jobbade han på ett lager och var en loser. Han var ingen stjärna på något sätt och hade gjort flera olika spel, och så gjorde han Minecraft, och så blev det en vansinnig hit. Det var precis rätt spel i precis rätt ögonblick, och han gjorde på precis rätt sätt, utan att han visste om han gjorde det då. Det var bara så att han hade inte lust att ge bort rättigheterna till sitt spel, så han gjorde det på sitt eget lite konstiga sätt. Han sålde spelet via sin egen hemsida och lyckades för att spelet var så tajt. Det var väldigt bra och väldigt väldesignat. Och sen Flappy Bird är ju bara ett sånt fluke, du vet.

För spel som lyckats otroligt bra, då måste tajmingen stämma.

HE: Just det, det var PewDiePie som tog upp det och spelade det va?

BS: Ja, exakt, och så blev det en jättehit och sen hiten växte ju ytterligare för att den killen bestämde sig för att plocka bort spelet ganska strax efter att han hade släppt det. Han tyckte att: ”Nej, det här blev för mycket tjat om det här. Jag tar ner det.” Och då blev det en ännu större grej, så här: ”Va? Går det inte att få tag på det här kultspelet?” Så folk la ut sina mobiler med Flappy Bird på och sålde det för 20 gånger … [skrattar] Det var helt galet.

HE: Ja, det är en ganska galen historia, hela den.

BS: Ja. Ett spel som lyckats otroligt bra, tajmingen måste stämma.

HE: Men om man tar framtidsspaning då‚ vi får nästan runda av här snart. Vilka trender inom spel tror du kommer bli norm i framtiden, vilket håll går vi åt? Till exempel, kommer det mer av VR eller AR, eller vilket håll är vi på väg mot?

BS: Jag tror inte så mycket på VR själv. Men ja, det är ju mig du frågar om vad jag tror. Jag tror inte på VR. AR tror jag kan bli intressant om man hittar en sån där killer app för det. Pokemon Go blev ju en sån riktig AR-hit, utan att man tänkte på att det var AR.

HE: Nej, de hade ju nästan samma spel innan också, men sen blev Pokemonvarianten jättestor.

BS: Ja, exakt. Det krävs ett sånt jätte-IP som Pokemon för att få det att fungera, och då kan man säga att det har gjorts en gång och det fungerade väldigt väl. Frågan är om man kan duplicera det då? Men däremot, en spaning som jag är ganska övertygad om, det är att Google har släppt sitt Stadia och Apple har släppt sitt Arcade. Det vill säga abonnemangsformer, liksom att man abonnerar på en speltjänst snarare än att man köper individuella spel. Så att man betalar en månadsavgift och så får man spela alla spel som finns på Apple Arcade eller på Google Stadia. Lustigt nog så har inget av de här lyckats i starten.

HE: Man trodde att det skulle vara ännu större nu direkt.

BS: Ja, jag trodde det. Det var liksom de två största jättarna inom distribuerad gaming, eftersom Google sitter ju på enorma såna här dataparker och så där. När de presenterade det i mars förra året, jag satt ju och tittade på det här: ”Självklart är tiden mogen för det här och vem ska lyckas med detta om inte Google?”  

HE: Nej, just det. Processorn är någon annanstans och man spelar streamat, eller?

BS: Det är precis så. Det låter som en no brainer, det här, liksom att: ”Ja, du behöver inte köpa någon ny utrustning.” Vilket är oerhört så … för alla de här, det har alltid handlat om att du ska sälja hårdvaran. Alltså, Nintendo, Sony och Max, vi pratar om deras konsolcyklar, att de håller i sex, sju år, sen måste de komma med en ny konsol. Det här var ju löftet om att: ”Nej, men vet du vad, vi tänker inte skinna dig på någon ny utrustning.”

HE: Men förstår jag dig rätt här nu, att framtidsspaningen är lite grann att det kommer komma med subscriptionmodeller för att spela spel, men att det har gått lite oväntat långsamt för de här två stora då?

BS: Ja, det är faktiskt min tydligaste framtidsspaning. För spelutvecklare så kommer det bli allt viktigare att behålla sina IP:n, det vill säga behålla varumärkena. Du äger innehållet. Om inte vi ägde SteamWorld i dag, ja, då skulle vi inte se de här intäkterna som vi har hela tiden. Vi jobbar konsekvent så. Vi tror också att det är framtiden. Det bådar väldigt gott, tror jag, för spelutvecklare om man jobbar åt det hållet. Äger du IP:et, så kan du utveckla lite vad du vill. Det kan börja som ett spel, men så kan du ta dig vidare och utveckla tv-serier av exakt samma innehåll som du har i spelet. Merchandise och så vidare kan du göra utifrån exakt samma produkter som du redan äger själv.  

HE: Men jag tyckte det har varit extremt kul att prata. Jag hade kunnat prata mycket längre, jag har massor med fler frågor. Men jag tror vi helt enkelt får runda av här, så tack så mycket Brjánn Sigurgeirsson.

BS: Tack ska du ha, Henrik. Ha det gott.

HE: Ja, ha det fint. 

Previous
Previous

24. Agil rekrytering med Lovisa Ehrenborg

Next
Next

22. Mobilberoende med Nanna Gillberg